Flow123d
release_3.0.0-966-gb002c76
|
#include <neighbours.h>
Public Member Functions | |
Neighbour () | |
void | reinit (Mesh *mesh, unsigned int elem_idx, unsigned int edge_idx) |
SideIter | side () |
unsigned int | edge_idx () |
Edge * | edge () |
ElementAccessor< 3 > | element () |
Private Attributes | |
Mesh * | mesh_ |
Pointer to Mesh to which belonged. More... | |
unsigned int | elem_idx_ |
Index of element in Mesh::element_vec_. More... | |
unsigned int | edge_idx_ |
Index of Edge in Mesh. More... | |
Friends | |
class | Mesh |
Navrh algoritmu pro hledani pruniku elementu dvou siti (libovlnych dimenzi) algoritmus postupuje od bodu pruniku pres usecky a polygony k mnohostenum
Vstup: Sit1 dimenze d1 a Sit2 dimenze d2 predpoladam d1<=d2
1) hladam body na hranici pruniku tj. Intersection<d> <d_e1,d_e2> .. prunik ma dimenzi d a pronikaji se simplexy dimenze d_e1, a d_e2
Intersection<0><0,0> .. totozne vrcholy El<0> Intersection<0><0,1> a <1,0> .. vrchol jedne site lezi na hrane druhe site Intersection<0><0,n> a <n,0> .. vrchol lezi na El<n> druhe site
Intersection<0><1,1> .. bodovy prusecik dvou usecek v rovine Intersection<0><1,2> a <2,1> ... prusecik hrany a trojuhelnika ... dalsi zvlastni pripady vcetne <0><3,3> .. tetrahedrony s vrcholem na povrchu druheho
2) liniove pruniky Intersection<1>: Intersection<1><1,1> .. usecky na spolecne primce Intersection<1><1,2> a <2,1>.. usecka v rovine trojuhelnika Intersection<1><1,3> a <3,1> .. usecka a tetrahedron Intersection<1><2,2> .. prusecik dvou trojuhelniku Intersection<1><2,3> a <3,2> .. trojuhelnik a hrana tetrahedronu ..
... doprcic je to fakt hodne moznosti a je otazka, zda je nutne je vsechny rozlisovat
Algoritmus by mel probuhat takto:
1) Najdu vrchol V site 1 a element E site 2 aby V byl v E (to neni tak trivialni, pokud site nepokryvaji stejnou oblast ale snad by to slo hledat v pruniku obalovych boxu) 2) najdu pruseciky P_i hran z vrcholu V s povrchem E, konstruuju vsechny potrebne pruniky elementu majici vrchol V s elementem E
Sousedni elementy spolu s hranami ktere do nich vedou ulozim do prioritni fronty.
3) Vyberu z prioritni fronty novy E, pricemz vyuzivam spositane pruseciky psislusne steny a okoli vrcholu V tj. jdu po hranach po kterych jsem do noveho lementu prisel a najdu vsechny hranove pruniky, pak konstuuju slozitejsi pruniky az mam vsechny pruniky s novym elementem ...
...
Prioritni fronta by preferovala elementy do kterych jsem se nejvicekrat dostal, tim se snazim minimalizovat povrch projite oblasti. Je ale mozne, ze to algoritmus naopak zpomali, pokud je prioritni fronta log(n).
Zpracovani jednoho elementu tedy zahrnuje 1) trasovani hran: pro hranu H: testuju hledam prusecik se ctyrstenem: ANO -> pamatuju si hranovy prunik a ke stene (resp. sousednimu elementu) kde hrana vychazi pridam vychozi hranu NE -> konci ve vrcholu, dalsi hrany vychazejici z vrcholu pridam na seznam hran vchazejicich do elementu
2) po nalezeni pruniku vsech hran, hledam pruniky vsech vchazejicich ploch: jedna plocha ma se vstupni stenou useckovy prunik na jehoz konci jsou: *vstupni hrana
3) Podobne trasuju vchazejici objemy
?? lze nejak vyuzit pokud ma element vice vstupnich sten minimalne se da kontrolovat ...
Struktura systemu pruniku do budoucna: 1) trida IntersectionManager, ma matici vektoru. Na poli A(i,j) je vektor lokalnich souradnic na elementu dimenze i pruniku dimenze j. 2) Jeden intersection objekt je pak iterator dvou elementu a dva indexy lokalnich souradnic v prislusnych vektorech
Prozatim to zjednodusime tak, ze
Nakonec potrebuju pocitat integral pres prunik z nejake funkce f(phi_a(x), phi_b(x)), kde phi_a je bazova funkce na jednom elementu a phi_b na druhem. To budu delat numerickou kvadraturou, takze potrebuji zobrazit prunik na jednotkovy simplex. Pro uzel kvardatury x_i musim najit body a_i a b_i na referencnich elementech A a B. Tj potrebuju lokalni souradnice (to jsou souradnice na referencnich elementech) kvadraturnich bodu. V nic pak umim spocitat hodnotu bazovych funkci a pak i hodnotu funkce f. Class only for VB neighbouring.
Definition at line 119 of file neighbours.h.
Neighbour::Neighbour | ( | ) |
Definition at line 32 of file neighbours.cc.
|
inline |
|
inline |
|
inline |
void Neighbour::reinit | ( | Mesh * | mesh, |
unsigned int | elem_idx, | ||
unsigned int | edge_idx | ||
) |
Definition at line 36 of file neighbours.cc.
|
inline |
|
friend |
Definition at line 142 of file neighbours.h.
|
private |
Definition at line 140 of file neighbours.h.
|
private |
Index of element in Mesh::element_vec_.
Definition at line 139 of file neighbours.h.
|
private |
Pointer to Mesh to which belonged.
Definition at line 138 of file neighbours.h.