103 * jedna plocha ma se vstupni stenou useckovy prunik na jehoz konci jsou:
104 * *vstupni hrana
105 * * okraj steny
106 * kazdopadne trasuju okraj plosneho pruniku pres povrch elementu, nebo po vstupnich hranach,
107 * pokud prunikova plocha obsahuje vrchol tvorim nove vstupni plochy ...
108 *
109 * 3) Podobne trasuju vchazejici objemy
110 *
111 * ?? lze nejak vyuzit pokud ma element vice vstupnich sten
112 * minimalne se da kontrolovat ...
113 *
114 *
115 * Struktura systemu pruniku do budoucna:
116 * 1) trida IntersectionManager, ma matici vektoru. Na poli A(i,j) je vektor lokalnich souradnic na elementu dimenze i (chodi od 1 do 3)
117 * pruniku dimenze j (chodi od 0 do 3 resp do 2 pokud nebudu chtit prekryvy siti stejne dimenze)
118 *
119 * 2) Jeden intersection objekt je pak iterator dvou elementu a dva indexy lokalnich souradnic v prislusnych vektorech.
120 *
121 * Prozatim to zjednodusime tak, ze vektory lokalnich souradnic budu alokovat zvlast a nebudu je zdruzovat
122 *
123 *
124 * Nakonec potrebuju pocitat integral pres prunik z nejake funkce f(phi_a(x), phi_b(x)), kde phi_a je bazova funkce na jednom elementu a phi_b na druhem.
125 * To budu delat numerickou kvadraturou, takze potrebuji zobrazit prunik na jednotkovy simplex. Pro uzel kvardatury x_i musim najit body a_i a b_i na
126 * referencnich elementech A a B. Tj potrebuju lokalni souradnice (to jsou souradnice na referencnich elementech) kvadraturnich bodu. V nic pak umim spocitat hodnotu bazovych funkci
127 * a pak i hodnotu funkce f.
128 *
129 * K tomu staci mit matici transformace pruniku na referencni element. Takze bych pro jednotlive dvojice element - prunik mel matici + posouvaci vektor z armadila.